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Deutsch Scripting - Fragen/Probleme

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alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

bizzl
User Off Offline

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was ich noch sinnvoll fände (was aber net zwingen sein muss) wäre, das man einige tasten (eventuell den ziffernblock) mit eigenen funktionen belegen könnte.
Dann könnte man zubsp für einen zeppelin neben dem Fliegen vor/zurück/links/rechts noch ein einfaches steigen/sinken realisieren.

Vllt wäre auch eine Dauerhafte Textanzeige interessant, so das man, um bei unsrem beispiel zu bleiben, die flughöhe anzeigen kann (eventuell sogar "über grund")

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

DC
Admin Off Offline

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Ja, über sowas habe ich auch schon nachgedacht. Keine Ahnung ob ich etwas in die Richtung realisieren werden, aber es ist gut möglich.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gast

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ich glaub das mit der kollision haengt mit dem objekt zusammen, das gras ist aus 2d bilddateien, kann also ohne probleme durch die dritte dimension durchlaufen werden... oder so...

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

HW
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Ich hab jetzt auch ne Frage, und zwar zum Thema reiten:
Könnte man später vllt mit Reittieren/Fahrzeugen angreifen? Z.B. könnte man, wenn man einen Raptor reitet, diesem befehlen anzugreifen. Ich fände es auch nützlich, wenn man einstellen kann, ob es für Nah- oder Fernkampf gebraucht wird. In meinem Sinn ist nämlich eine bewegliche Kanone, die man beim fahren abfeuern kann. Auch ob beim Zielen die Maus berücksichtigt wird, oder die Ausrichtung des Reittiers/Fahrzeugs, sollte einstellbar sein. Als Taste zum Angreifen würde ich die Leer/Sprungtaste vorschlagen, da diese beim Reiten nicht gebraucht wird. Könntest du das eventuell einfügen, DC?

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Diego
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ne kanone wär dumm. besser wär es wenn man sich in freier perspektive ganz aufm raptoren drehen kann und dabei ne waffe halt kann, so ähnlich wie beim floss.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

DC
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Ne sorry, sowas werde ich nicht einbauen.
Kann man sich über Umwege auch Scripten denke ich. Beim Reitbeginn einfach dem Spieler eine spezielle Waffe geben etc. (ok es fehlt noch ein Befehl um diese dann auszuwählen) und das Teil dann nach dem Reiten wieder abnehmen.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

HW
User Off Offline

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Geht schon klar, war ja nur ne Frage. Vllt wird es ja anders aussehen, wenn S2 erstmal fertig ist. Aber da ich weiß, dass du ungern leere Versprechen gibst, erwarte ich keine Antwort auf diesen Post.

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on:impact {
	store create("item",90),"unit",1;
	if (skillvalue("Wert, der verbraucht wird")>9) {
	   incskill "Wert, der verbraucht wird",-10;
	} else {
	  skipevent;
	}
	$skill+=50;
	if (($skill>99)&& (skillvalue("Skill")<50)) {
	   $erest=($skill-100);
	   $skill=$erest;
	   incskill "Skill";
	   msg "Skill erhoeht!";
	}
}
Seltsamerweise funktioniert das nicht ganz so wie es sollte. Es scheint, dass das Skript manchmal 2mal durchgeführt wird.
Es geht dabei übrigens um das Zeug mit dem eine Waffe unendlich lang benutzen können und um Skills.
Was erst beim Abfeuern passieren soll, werde ich in das on:attack1 Ereignis schreiben, sobald S2 es ermöglicht.
Das Item, bei dem das Skript ausgeführt wird, hat die Id 90.
Ich habe aus Gründen der Geheimhaltung die Namen der Skills und Variablen geändert. Näheres zum Grund für dieses Skript gibts im Modding Forum von S2.tk. (Falls man Zugang dazu hat )
5× editiert, zuletzt 28.01.06 12:25:22

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

DC
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Skipevent hat keine Auswirkung beim impact-Event. Das Impact Event wird außerdem für jede Kollision einmal ausgeführt. Wenn das Objekt also gleichzeitig auf mehrere Objekte trifft, wird das Script für jedes getroffene Objekt ausgeführt.
Aber natürlich kann es auch an einem Fehler im Parser liegen. Ich bin jetzt zu faul es zu testen...

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

HW
User Off Offline

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Ähm ja, sorry, das mit dem Skipevent hatte ich eigentlich auskommentiert. Wie oben schon genannt, will ich das Zeug später, wenn S2 es erlaubt, in das attack1 Event schreiben; ich hoffe, du wirst Skipevent bei attack1 ermöglichen.
Wäre es möglich, Impact nur einmal pro Treffer zu aktivieren? Oder ist das zu schwer? Vllt könntest du die Munition bei der ersten Kollision löschen und nur diese erste Kollision verarbeiten, oder?

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

DC
Admin Off Offline

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Es ist ja Absicht, dass jedes getroffene Objekt das Event auslöst und wenn man etwas mit den getroffenen Objekten vorhat ist das auch absolut sinnvoll. Ich kann ja eine Funktion wie impact_first oder so machen, welche nur 1 ausgibt, wenn es das erste Impact Event des Projektils ist, so dass man damit nur einmalig etwas ausführen kann, auch wenn mehrere Objekte getroffen wurden. Ich denke das ist die beste Lösung.

Aber eigentlich sollte es auch eher sehr selten sein, dass mehrere Objekte gleichzeitig mit dem Projektil kollidieren. Ich befürchte eher, dass da noch was anderes falsch ist.

Edit: Bingo! Da war tatsächlich noch etwas falsch. Bei bestimmten Ereignissen wurde das Script doppelt geparsed. Habe den Fehler gefunden und behoben.
1× editiert, zuletzt 28.01.06 16:51:07

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

HW
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Könntest du vllt noch einfügen, dass Variablen, solange sie nicht als temporär gekennzeichnet wurden, in Spielstände gespeichert werden? So wie das jetzt ist, ist es ja eindeutig nicht logisch.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Gast

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kanonen, deathmatch, raptoren, raketenwerfer....

bleibt stranded ein schoenes inselspiel oder wird es der 4917. egoshooter? oder wird es ein bloedsinniges inselspiel bei dem auf einer insel mit schweren waffen gegen die natur kämpft? dann spiel ich nämlich lieber gleich farcry. ich hoffe, diese sachen sind für modspassmacher, nicht für das spiel

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

DC
Admin Off Offline

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Das Meiste davon wird im Abenteuer Modus garnicht oder nur kurz vorkommen. Allerdings hat dieser Einwand absolut nichts in einem Scripting Thread zu suchen!

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

HW
User Off Offline

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Wegen den Variablen:
Ich habe nicht gewusst, dass du das schon "eingefügt" hast, dass sie in Spielstände gespeichert werden.
Ich dachte, man könne sie bis jetzt nur in externen Dateien speichern, so wie das in der Befehlsreferenz für "savevars" und "loadvars" geschildert wird.
Aber das kann ich ja mal kurz austesten, ob die Variablen automatisch mit Spielständen gespeichert werden.

Edit: Ja, Variablen werden mit Spielständen gespeichert. Aber du solltest besser ermöglichen, vom Hauptmenü aus gespeicherte Spielstände zu laden.
Eine weitere Frage, ich habe nämlich keine Lust das auszuprobieren: Werden lokale Variablen auch in Spielstände gespeichert?
1× editiert, zuletzt 29.01.06 16:37:51

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

DC
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Ja werden sie. Oder sollten sie zumindest.
Und Spielstände vom Hauptmenü laden habe ich bereits eingefügt. Wird aber der nächsten Version klappen.
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