Fredkostudio has written
Stein
Sieht eher aus wie ein Stückchen Erz, aber ganz gut. Wieviele Polys hat das denn...?
@n4pst3r
So... Hier einmal dein Schwebegleiter (in MilkShape importiert):
Und hier habe ich das Teil mal nach deiner Vorlage nachmodelliert:
Was fällt auf?
Aha! Dein Gleiter hat 2157 Polygone, meiner nur 72, also anzahlmäßig nicht mal 4 Prozent soviel...
Gut, mein Teil ist eine extreme Sparversion und kann optisch natürlich nicht ganz mit deinem Gleiter mithalten. Dafür kann man mit meinem Gleiter Stranded 2 auch noch auf dem Zuse Z3 spielen...
Und dafür, dass diese Hülle aus etwa 2000 Polygonen besteht, kommen diese Flügeldingsta ziemlich dürftig daher (jeweils nur 8 Polygone). Ansonsten ist er ja ganz in Ordnung (waren da nicht eigentlich noch solche Propellerdingsta?).
OMG... jetzt fange ich hier schon an wie einige ASoS-Modder... Aber die Engine von Stranded 2 mag nun einmal leider nicht so viele Polygone Aber darin besteht ja meines Erachtens gerade der Reiz: Das Optimum zwischen Performance und Ästhetik - (Stichwort Effizienz) zu finden.
@Weber
Dein Modell ist soweit eigentlich ganz gut geworden ^_^. Allerdings habe ich hier ebenfalls einiges an Polygonen einsparen können (von 1340 auf 540 - also etwa 800, mehr als die Hälfte), ohne dass man großartig einen Unterschied erkennen kann:
Auch hier noch etwas wohlgemeinte Kritik:
Du hast nach dem "snappen" der Vertices das "verschweißen" (Vertex->Weld Together) vergessen. Einfach zum Schluss noch einmal "Strg+A" (alles markieren) und dann "Strg+W" - damit wurde die Anzahl der Vertices auf einen Schlag um etwa 300 verringert.
Ja und ansonsten hatte ich die Zylinder fürs Geländer bspw. durch sechseckige Zylinder ersetzt, das fällt bei solch kleinen Maßstäben kaum auf. Auch beim Bullauge ließ sich noch was sparen. Hier einfach die Kappe von einem Sechseck-Zylinder nehmen - das reicht auch. Dann noch ein paar andere Kleinigkeiten, da spart sich dann schon einiges zusammen.
Ach und... in letzter Minute fiel mir noch auf, dass du für dieses eine Panel (das obere) eine extra Fläche drüber gelegt und texturiert hattest (Plane03 über Box02). Das kannst du dir locker sparen, indem du einfach per Select Face die Oberseite von der Box markierst und neu gruppierst (bei Groups->Regroup...). Dann ist die Oberseite von der Rest der Box getrennt, und kann separat texturiert werden.
Ansonsten an euch beide: Gut so, weiter so.
(Und sorry, wenn ich hier grad so den Klugscheißer raushängen lasse. Ist ja nur gut gemeint und bei einigen anderen Sachen bin ich ja auch selbst nicht besser...)
Ach ja. Für dich (Weber) hätte ich vielleicht noch eine besondere Aufgabe... (falls du Bock hast) Wir bräuchten noch etwas speziellere Texturen für "Raumschiffswände". Im Prinzip wird das Innenleben des Schiffes einfach durch das Zusammensetzen einfacher Würfel wie diesen hier simuliert:
Wenn man davon mehrere zusammensetzt, dann ähnelt das ganze in etwa dem Aufbau von Levels alter DOS-Rollenspiele und könnte dann etwa so aussehen:
Zur Illustration habe ich mal deine Textur von dem Panel verwendet, was hier natürlich nicht so dolle aussieht, aber meiner Vorstellung ja schon recht nahe kommt. Du scheinst da ja mit technischen Texturen vielleicht etwas begabter als ich zu sein, also wie gesagt, wenn du Bock hast... Wär' cool!