nunja, aber man kann ja auch variablen für die position nehmen und für die bewegung scriptskeys sowie sinus und kosinus und getyaw nutzen.
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Stranded II Allgemein Worklog - Kommentarenunja, aber man kann ja auch variablen für die position nehmen und für die bewegung scriptskeys sowie sinus und kosinus und getyaw nutzen.
DC has written
hm ne.. tut es tatsächlich doch nicht. bei mir jedenfalls. obwohl es eigentlich sollte. njarghs.
*staun*
DC has written
nunja, aber man kann ja auch variablen für die position nehmen und für die bewegung scriptskeys sowie sinus und kosinus und getyaw nutzen.
Du kennst den Spruch "Mit Kanonen auf Spatzen schießen."...?
Das mit den Variablen und den Scriptkeys hatte ich m.E. schonmal probiert/getestet (mit dem Ballon aus der S2Ext), aber irgendetwas hatte mir wohl nicht gepasst. Ich schau mir das aber nochmal an.
Man soll ja frei herumschwimmende Fische auch mit der Angel fangen können, allerdings ist es mir bisher nie gelungen, einen auf die Weise zu erwischen, nicht mal indem ich über einen Cheat das Wasser transparent gemacht und gezielt nach den Fischen gejagt habe.
Folglich sollte man entweder die Reichweite der Angel für frei herumschwimmende Fische um ein Vielfaches erhöhen, wenn man Insektenteile bei sich hat (dadurch würden auch die Insektenteile einen höheren Zweck bekommen) (der Vorschlag wurde schon tausendmal ähnlich gestellt, aber damals konnte man nur aus Fischereigebieten angeln, wofür derartiges Ködern etwas komplexer zu bewerkstelligen wäre als beim Angeln nach sichtbaren Fischen) oder man könnte Fischereigebiete auf Zufallskarten verteilen. Man bräuchte nur einen Scriptbefehl, um die Größe von Gebietsinfos zu beeinflussen und man könnte Fischereigebiete basierend auf Zufallsfunktionen platzieren.
Jedenfalls tut man sich momentan auf Randommaps ziemlich schwer, wenn man überhaupt die Möglichkeit erlangen will, eine Reuse zu bauen, da der Weg dahin langweilig ist und man quasi nichts dafür erhält.
Außerdem nimmt die tierische Bevölkerung auf Zufallskarten nach mehreren Tagen immens zu. Es wäre wesentlich besser, wenn es für jede Tierart ein mapweites Bevölkerungsmaximum gäbe (natürlich in Abhängigkeit der jeweiligen Mapgröße).
So reicht mir nach 20 Tagen auf einer mittelschweren 64x64-Map ein beherzter Schuss in den Himmel, um mir neue Federn für Pfeile zu besorgen.
edited 1×, last 07.06.07 11:10:56 pm
ich werde mal bei beiden dingen gucken, wie sich das verbessern lässt.
HW has written
Außerdem nimmt die tierische Bevölkerung auf Zufallskarten nach mehreren Tagen immens zu.
Kommt mir bekannt vor...
Darum wollte ich mich auch mal kümmern. Ich hatte schon Bizzl vorgeschlagen, dass er die Tiere auch irgendwann sterben lässt, wenn sie sich denn schon vermehren tun.
Vielleicht schaue ich mir das auch nochmal an.
1. anpflanzskill: Besser wäre es wenn "Kräuterhexe" bei 100 punkten und "Förster" bei 200, da meiner Meinung nach es schwieriger ist Bäüme zu pflanzen als ein Kräuterbeet anzulegen. und es noch leichter ist, sträucher zu pflanzen.
2. Bäume sollten mindestens 3mal so lange brauchen bis sie gepflanzt wurden.
3. Mann sollte irgendwie vordefinieren können welche Baumsorte mann pflanzen möchte, vllt die größeren bäume bei einem Anpflanzskill von 130, 140, 150...
4. Kiwizucht: Mann sollte 2 Kiwis einfangen können, als Item isses dann son Kiwi mit nem Seil abgepackt, Bei benutzen wird er wieder freigelassen. Um züchten zu können bräuchte mann eben diese 2 Kiwis, eingelagert.
5. Je mehr Kiwis in der Zucht vorhanden sind, je schneller züchtet sie. das hätte den Vortteil, wenn man die Tierchen nicht gleich abschlachtet. sobald sie den "Grenzwert" oder max. Kapazität erreicht hat, spawnen die nächsteen Kiwis (Nicht zahm) ausserhalb der Zucht.
6. Kiwis aus der Zucht sollten von Anfang an zahm sein, dann sollen sie nicht mehr vom Spieler weglaufen. Das vereinfacht das einfangen von entflohenen Tieren.
7. Kräuterbeet: Goldraut sinkt im laufe des tages in das "Beet-Model" hinein.
8. Hütte: Der Boden In der Hütte ist noch immer Graßgrün, sollte braun (Lehmboden) werden, nach fertigstellung.
9. (Optimierung): Kilgt für mich im moment unbedenklich, aber schau dir doch mal das Free-RTS: The SPRING Projekt an. (Thread im forum), dort ist mir positiv aufgefallen, das beim bauen von Gebäuden, das Modell langsam von unten nach oben "aufgebaut" wird.
Wie machen die das? Und wäre es möglich das du diese technik auch in Stranded anwendest?
Das hat den Vorteil den Konstuktvorgang Optisch etwas zu beschleunigen, der Spieler SIEHT das er was baut, und das ist... äh... toll?
danke für die Aufmerksamkeit.
mfG Falk5T
PS: die Goldbäutelsuch- Aufgabe ist cool gestaltet, weiter so! (und vorallem Lustig ^^)
Falk5t has written
1. anpflanzskill: Besser wäre es wenn "Kräuterhexe" bei 100 punkten und "Förster" bei 200, da meiner Meinung nach es schwieriger ist Bäüme zu pflanzen als ein Kräuterbeet anzulegen. und es noch leichter ist, sträucher zu pflanzen.
2. Bäume sollten mindestens 3mal so lange brauchen bis sie gepflanzt wurden.
2. Bäume sollten mindestens 3mal so lange brauchen bis sie gepflanzt wurden.
Meine Zustimmung. Im Moment ist die Reihenfolge in der man das Zeug anpflanzen kann alles andere als logisch, sowohl realistisch als auch spieltechnisch. (Bäume sind spieltechnisch wesentlich wertvoller als gewöhnliche Büsche; Beerenbüsche sind allgemein allzu unaufwendig zu erlangen)
Falk5t has written
3. Mann sollte irgendwie vordefinieren können welche Baumsorte mann pflanzen möchte, vllt die größeren bäume bei einem Anpflanzskill von 130, 140, 150...
Finde das mit dem Zufall eig. interessanter. Wobei ergiebigere Bäume natürlich seltener sein sollten als weniger ergiebige. (ich habe mir das Skript noch nicht angeschaut, kann also nicht wissen ob das jetzt schon so ist)
Falk5t has written
4. Kiwizucht: Mann sollte 2 Kiwis einfangen können, als Item isses dann son Kiwi mit nem Seil abgepackt, Bei benutzen wird er wieder freigelassen. Um züchten zu können bräuchte mann eben diese 2 Kiwis, eingelagert.
5. Je mehr Kiwis in der Zucht vorhanden sind, je schneller züchtet sie. das hätte den Vortteil, wenn man die Tierchen nicht gleich abschlachtet. sobald sie den "Grenzwert" oder max. Kapazität erreicht hat, spawnen die nächsteen Kiwis (Nicht zahm) ausserhalb der Zucht.
6. Kiwis aus der Zucht sollten von Anfang an zahm sein, dann sollen sie nicht mehr vom Spieler weglaufen. Das vereinfacht das einfangen von entflohenen Tieren.
5. Je mehr Kiwis in der Zucht vorhanden sind, je schneller züchtet sie. das hätte den Vortteil, wenn man die Tierchen nicht gleich abschlachtet. sobald sie den "Grenzwert" oder max. Kapazität erreicht hat, spawnen die nächsteen Kiwis (Nicht zahm) ausserhalb der Zucht.
6. Kiwis aus der Zucht sollten von Anfang an zahm sein, dann sollen sie nicht mehr vom Spieler weglaufen. Das vereinfacht das einfangen von entflohenen Tieren.
Das ist hier Unreal Software.
Jedenfalls ist das imho aufwendiger als es spielerisch Sinn macht.
Falk5t has written
8. Hütte: Der Boden In der Hütte ist noch immer Graßgrün, sollte braun (Lehmboden) werden, nach fertigstellung.
Bei Unebenheit auf dem Boden wirds auch weiterhin (teilweise) grün sein und sähe noch bescheuerter aus. Oder meinst du, dass die Textur angepasst werden soll? Das ist recht ungenau (vermutlich würde der braune Boden noch etwas aus der Hütte rausragen oder teilweise grüner Boden in der Hütte bleiben) und ist eh mehr EyeCandy als etwas spielerisch Sinnvolles.
Falk5t has written
9. (Optimierung): Kilgt für mich im moment unbedenklich, aber schau dir doch mal das Free-RTS: The SPRING Projekt an. (Thread im forum), dort ist mir positiv aufgefallen, das beim bauen von Gebäuden, das Modell langsam von unten nach oben "aufgebaut" wird.
Wie machen die das? Und wäre es möglich das du diese technik auch in Stranded anwendest?
Das hat den Vorteil den Konstuktvorgang Optisch etwas zu beschleunigen, der Spieler SIEHT das er was baut, und das ist... äh... toll?
Wie machen die das? Und wäre es möglich das du diese technik auch in Stranded anwendest?
Das hat den Vorteil den Konstuktvorgang Optisch etwas zu beschleunigen, der Spieler SIEHT das er was baut, und das ist... äh... toll?
Möglich wäre es vermutlich, und schön gewiss auch. Ob DC jedoch Lust hat das umzusetzen, weiß ich nicht. Außerdem bestünde dadurch eine umso größere Gefahr, sich im Gebäudemodell zu verfangen.
"Terrainusage" (engl.: Terrain verbrauch/verwendung)
Terrainusage: 20.20;128.64.0
Terrainusage: Breite.Höhe;Rot.Grün.Blau
Ist doch logisch das um der Hütte noch etwas braun ist.
das sieht shon gut aus...
zu dem Gebäude aus dem Boden: mann könnte das Gebäude aus dem Terrain kommen lassen. (dann wäre halt das Dach als erster dran )
Das mit dem Unreal software kannste dir sparen, im(h)o kannst du das dann bei jedem vorschlag anwenden.
Nun das mit den kiwis würde ein paar scripts und ein neues modell vordern. (alter kiwimodell umändern)
Mit freundlichen Grüßen de Falk5T
1,2: werde ich mir ansehen
3: negativ. wurde auch schon vorggeschlagen. ist auch ziemlich überflüssig.
4,5,6: zu hoher aufwand, zu wenig sinn. nichts davon werde ich umsetzen. hätte ich mehr arbeit da reinstecken wollen hätte ich es gleich getan.
7: merkwürdig... goldkraut unterscheidet sich eigentlich nicht von dem anderen zeug was das angeht. ich werde das nochmal überprüfen.
8: leider kaum möglich! grund: die textur, die über dem terrain liegt, kann unterschiedlichste größen haben (im editor einstellbar). unabhänging davon wäre der fleck dann halbwegs genau bis hin zu absolut ungenau (halbes terrain braun). zudem könnte es abhängig von der eingestellten färbung des terrains an der stelle auch blöd wirken oder ungewollt sein. wird nicht eingebaut.
9: Nein. Das ausm boden aufsteigen könnte mitunter ziemlich kacke aussehen (und geht bei wassergebäuden sowieso nicht) und alles andere ist einfach ein zu hoher aufwand.
Ich werde auch keine großen Änderungen mehr vornehmen. Die nächste Version soll dann auch bereits Gold werden.
DC has written
Ich werde auch keine großen Änderungen mehr vornehmen. Die nächste Version soll dann auch bereits Gold werden.
Wo du das so sagst, fällt mir ein, dass du früher mal noch eine Giftpflanze wie es sie in Stranded I gab einbauen wolltest. Die vermisse ich noch.
Außerdem solltest du imo noch die Wasserleitungen, die ja völlig ohne Funktion geblieben sind und aufgrund der mangelnden automatischen Ausrichtung am Terrain auch beschissen aussehen wenn man sie nicht grade in der Ebene hinstellt, endgültig entfernen. (Oder hast du das schon gemacht? Hab nicht drauf geachtet)
edited 1×, last 08.06.07 09:54:59 pm
DC has written
Ich werde auch keine großen Änderungen mehr vornehmen. Die nächste Version soll dann auch bereits Gold werden.
WTF!?!
Das kann doch nicht dein ernst sein?
Wenn das dann bereits Gold ist dann kannste noch ne ganze Menge Goldversionen rausbringen.
Achja, hier ist noch eine wichtige bitte, für normall S2 eher unnötig geb ich zu aber für manche Mods ganz praktisch und spielerleichternd.
Im Editor sollte es ein Eingabefeld mit Häckchen daneben geben, bei dem man einstellen kann dass ein Object auf der angegebenen Höhe positioniert wird, und nicht auf dem Terain, das ist dann also so als ob auf dieser Höhe eine Ebene wäre auf der das Object steht, es sollte beim bewegen des Mauszeigers auch schon auf dieser Höhe angezeigt werden. Kannste sowas bitte einbauen? dürfte imo nicht alzu schwer sein.
@Lizard: Wofür das denn? das ist mir zu speziell. ich habe keine lust so verrückte dinge einzubauen wo sich dann jeder außer dir wundert, warum da so eine komische option ist.
Flying Lizard has written
WTF!?!
Das kann doch nicht dein ernst sein?
Wenn das dann bereits Gold ist dann kannste noch ne ganze Menge Goldversionen rausbringen.
Das kann doch nicht dein ernst sein?
Wenn das dann bereits Gold ist dann kannste noch ne ganze Menge Goldversionen rausbringen.
sorry, aber das meine ich ernst. selbst wenn ich noch jahre lang an Stranded II abreiten wollte (was aber auch nicht der fall ist), wird das leider nicht gehen, da ich ab dem 2.7. zur bundeswehr muss und da werde ich wohl schlecht an Stranded II oder was anderem arbeiten können. deswegen ist es auch hoffentlich für euch nachvollziehbar, dass ich vorher noch eine "fertige" version machen möchte um zumindest vorläufig einen gewissen abschluss zu haben.
außerdem ist Stranded II doch sowieso eigentlich fertig?! Ich dachte, es wäre klarer, dass es sich nicht mehr all zu lange hinziehen würde bis zum goldstatus.
DC has written
Ich werde auch keine großen Änderungen mehr vornehmen. Die nächste Version soll dann auch bereits Gold werden.
Was soll dann bitteschön die Goldversion zur Goldversion machen? Wenn du dich so entscheidest solltest du entweder ein läääääääääääääääääängeres
Abenteuer machen, aber nicht durch 300 Joints (ich weiß, es sind nur noch 30), oder mehr Einzelkarten.
Oder du versuchst einfach den Multiplayer reinzubauen, was aber unheimlich schwierig ist und man nicht wirklich weiß, ob das geht.
Jedenfalls hat Stranded nicht wirklich einen Langzeitspaß im Moment meiner Meinung nach. Deshalb kann ich die Goldversion mir nicht wirklich vorstellen
@Feteo: eine gold version muss sich von einer beta nicht großartig unterscheiden. ganz im gegenteil. der übergang ist eigentlich immer fließend. das "gold" signalisiert nur ein "fertig" (was natürlich weitere ergänzungen und verbesserungen nicht ausschließt!).
also nichts mit adventure episch ausweiten oder tausend neuen einzelspielerkarten oder einem multiplayermodus! das kann ich unmöglich umsetzen. dann würde ich nicht mehr fertig und das würde ziemlich an mir nagen.
Feteo has written
Jedenfalls hat Stranded nicht wirklich einen Langzeitspaß im Moment meiner Meinung nach. Deshalb kann ich die Goldversion mir nicht wirklich vorstellen
Schonmal ne Zufallskarte gespielt? In allen Schwierigkeitsstufen? Da wirst du deine Meinung rasch ändern.