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Stranded II Allgemein slimS2 - Das (inoffiziell) verkleinerte Stranded2Die Gästebeiträge sind bis jetzt deaktiviert.
Die Änderungen bleiben Minimal zur Vorgängerversion OpenBeta 0.8. Es wurden Maps auf Verträglichkeit getestet und nach Fehler gesucht. Zusätzlich wurde eine Statistik erstellt, die Stranded II und slimS2 auf ihre Leistung prüfen:
slimS2 reagiert im Idealfall um 30% schneller* als das Original.
Links in meiner Signatur.
* Getestet wurde mit folgendem System: Intel Pentium 4 HT 3.0 GHz; 1024 RAM Dual Channel; ATi Radeon X800 Pro; Windows Vista SP1
Es ist vollendet: slimS2 erhält den "Gold"-Status, d.h. es gilt als stabil und fertig (und damit ist slimS2 die erste fertiggestellte Mod für Stranded II).
Bis eine neue Version von Stranded II erscheint, wird nicht weiter an slimS2 gearbeitet (keinerlei Arbeit mehr vorhanden).
Downloadlink und co. sind in meiner Signatur zu finden.
S2Core und res der slimS2-Reihe verworfen
S2Core und slimS2_res (bzw slimS2_en_res) stehen nicht mehr zur Verfügung (werden auch nicht weiter unterstützt). Grund hierfür ist die sehr hohe Belanglosigkeit der Projekte.
Hat Slims2 irgendwelche Nachteile?
Kleiner ist es, da mit einer höheren Kompressionsrate gearbeitet wurde (Qualität leicht beeinflusst).
Nachteile hat slimS2 kaum (bis auf kleine Qualitätsverluste bei jpgs-Grafiken). Man kann es also bedenkenlos benutzen, es sei denn, man will Speicher verschwenden. Dann greift man doch lieber zum Original.
Ich kenne mich damit zwar nicht aus aber eventuell hilft
es dir ja bei deinem "slimS2"-Projekt.
Und zwar Handelt es sich um das kleine Game .kkrieger. Das
Spiel ist Freeware und nur ~100kb groß.Es befindet sich
zwar noch mehr oder weniger in der Entwicklungsphase,
aber eine voll funktionsfähige Beta kann man bereits
herunterladen. (bei mir gibt es manchmal kleine Fehler mit
den Schatten etc aber ansonsten keine Probleme).
Das Spiel kann man sich bei der Entwickler Homepage
herunterladen:
http://www.theprodukkt.com/
Für mehr Informationen ist die englische Wikipedia Seite
eventuell noch von Interesse .kkrieger.
mfg
(Ganz davon abgesehen das du ein englischen Wiki-Eintrag in einem deutschen Forumabschnitt zeigst...)
Die größe von Stranded kommt eigendlich nur wegen der ganzen Sounddateien, der Code ist nicht wirklich groß.
Sounddateien: 6,8 MB
Bilddateien: 5,7 MB
Hauptdatei: 4,1 MB
Nova has written
Mh, mal für die etwas blöderen: Und was ist prozendurales Programmieren?
humer hat sich vertan, und zwar wird nicht prozedural programmiert, sondern prozedural synthetisiert
D.h. alles an Grafiken, Sounds, usw wird vom Spiel erstellt und nicht beigelegt.
Ka, wieso der Generatorcode trotzdem so klein ist
Dicker has written
D.h. alles an Grafiken, Sounds, usw wird vom Spiel erstellt und nicht beigelegt.
Schlau! Wieso da nicht noch mehr Leute drauf kommen?
Dicker has written
Ka, wieso der Generatorcode trotzdem so klein ist
Frag ich mich auch.
CS2D zum beispiel macht doch auch laune
Verdammt liebe spielefirmen, es kommt nicht darauf an möglichst viel festplattenspeicher zuzumüllen, sondern dass das spiel laune macht
Ich würde sie so zwischen HL1 und HL2 stellen. Sprich besser als die Grafik von Half Life 1 und schlechter als die Grafik von Half Life 2
Was brauch da denn soviele GB?
Dicker has written
humer hat sich vertan, und zwar wird nicht prozedural programmiert, sondern prozedural synthetisiert
D.h. alles an Grafiken, Sounds, usw wird vom Spiel erstellt und nicht beigelegt.
Nova has written
Mh, mal für die etwas blöderen: Und was ist prozendurales Programmieren?
humer hat sich vertan, und zwar wird nicht prozedural programmiert, sondern prozedural synthetisiert
D.h. alles an Grafiken, Sounds, usw wird vom Spiel erstellt und nicht beigelegt.
oops, , sorry hast recht, aber das meinte ich eigentlich auch. Das verblüfende dabei ist ja, dass wenn man kkrieger objektorientiert programmiert hätte, der speicherplatzbedarf bei 200-300mb liegen würde. Zum thema prozedural synthetisierte Spiele, habe ich noch folgendes, für alle alteingesessene freelancerfans
http://www.infinity-universe.com/Infinity/index.php
Das spiel soll mehrere milliarden planeten beinhalten aber auf ne stinknormale cd passen.
Nova has written
Schlau! Wieso da nicht noch mehr Leute drauf kommen?
Der Nachteil bei dieser programmiertechnik, die durchaus nicht neu ist, liegt im imensen Arbeitsspeicherbedarf und in der Gefahr auf immer wiederkehrende Elemente zu stoßen, da das erstellen der objekte vorgeschriebenen algorithmen folgt.